设计模式的来源:
设计模式是前人的开发总结,可以解决复杂的代码架构问题,可以使用各种开发套路解决开发过程中出现的各种问题。灵活的使用设计模式可以提高代码的质量,让代码的复用性、可维护性、可读性、稳健性以及安全性得到很高提升的解决方案
设计模式从1905年就已经被GOF(四人组)提出,并且记录到了《设计模式:可复用面向对象软件的基础》这本书里面。书中共记录了23种设计模式,这对于设计模式的发展有里程碑的意义,这23种设计模式也被为称为《GOF设计模式》
随着很多年的发展,网络上面的设计模式资料没有发生很大的变化,还是这23种模式,但是大多的资料是java语言版本的,但是在c#语言方面,为了方便开发者使用设计模式,在dotnet框架的设计方案中已经在平台层面添加了很多的设计模式内容。
我们后面围绕这设计模式的场景和具体方案,来具体了解一下设计模式的魅力吧。
设计模式是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类的、代码设计经验的总结。这些模式解决了特定问题,让开发人员能够更有效地进行软件开发。设计模式通常可以分为三大类:
1. 创建型模式(Creational Patterns):
这些模式关注对象的创建机制,试图以适合的方式创建对象。它们主要包括:
工厂方法模式(Factory Method Pattern): 定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪个类。
抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern): 提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。
建造者模式(Builder Pattern): 将一个复杂对象的构建与其表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
原型模式(Prototype Pattern): 用原型实例指定创建对象的种类,并通过拷贝这些原型创建新的对象。
单例模式(Singleton Pattern): 保证一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。
2. 结构型模式(Structural Patterns):
这些模式关注类和对象的组合,用于形成更大的结构。它们主要包括:
适配器模式(Adapter Pattern): 将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。
桥接模式(Bridge Pattern): 将抽象部分与实现部分分离,使它们可以独立变化。
组合模式(Composite Pattern): 将对象组合成树形结构以表示”部分-整体”的层次结构。
装饰者模式(Decorator Pattern): 动态地给对象添加一些额外的职责。
外观模式(Facade Pattern): 为子系统中的一组接口提供一个一致的界面。
享元模式(Flyweight Pattern): 通过共享技术来有效地支持大量细粒度的对象。
代理模式(Proxy Pattern): 为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。
3. 行为型模式(Behavioral Patterns):
这些模式关注对象之间的通信,以及算法的责任分配。它们主要包括:
责任链模式(Chain of Responsibility Pattern): 使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者与接收者之间的耦合。
命令模式(Command Pattern): 将一个请求封装成一个对象,从而使用户可以用不同的请求对客户进行参数化。
解释器模式(Interpreter Pattern): 定义语言的文法,并且建立一个解释器来解释该语言中的句子。
迭代器模式(Iterator Pattern): 提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素,而又不暴露其内部的表示。
中介者模式(Mediator Pattern): 用一个中介对象来封装一系列的对象交互。
备忘录模式(Memento Pattern): 在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在对象之外保存这个状态。
观察者模式(Observer Pattern): 定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。
状态模式(State Pattern): 允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。
策略模式(Strategy Pattern): 定义一系列的算法,把它们一个个封装起来,并且使它们可相互替换。
模板方法模式(Template Method Pattern): 定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。
访问者模式(Visitor Pattern): 表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作,它使你可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作。
这些设计模式在不同的情境下解决了软件开发中的各种问题,开发人员可以根据实际需求选择合适的设计模式来提高代码的可维护性、可扩展性和重用性。